Système

Statistiques & Compétences

1 | INTRODUCTION

Sur Tsumi no Sensou, l'élément central des capacités de votre personnage sera vos statistiques. En effet, ces dernières déterminent directement les compétences et les techniques qu'il sera en mesure de maîtriser, en permettant d'investir dans différents domaines d'habiletés en y dépensant de l'expérience.

Les statistiques sont communes à tous les personnages. Au fur et à mesure de votre progression, vous débloquerez à certains paliers d'expérience des points de statistiques, à répartir parmi celles-ci afin d'en améliorer le rang. Chacune d'entre elle va du Rang D au Rang SS.

Intelligence
Esprit
Force
Agilité

Arbres de Compétences

Cliquez pour accéder à l'arbre de compétences. Les survoler fera apparaître leur description.

• La statistique Intelligence détermine les facultés d'analyse, de raisonnement, ou encore la mémoire de votre personnage. Plus celle-ci est élevée, plus certaines informations pourront parfois lui être accessibles. Il sera également en mesure de faire preuve de davantage d'anticipation, d'esquive, ou de perspicacité sans être sanctionné par la pratique d'un métajeu prohibé. ( Voir Art de la Guerre).

• La statistique Esprit détermine le potentiel spirituel ainsi que les réserves en Reiryoku de votre personnage. Plus celle-ci est élevée, plus il bénéficiera d'une endurance accrue afin d'utiliser des techniques et autres compétences. Au Rang C, sa quantité de Reiryoku augmente de 10% (110% des réserves de base du Rang D) ; de 20% au Rang B (120%) ; de 40% au Rang A (140%) ; de 80% au Rang S (180%) ; de 160% au Rang SS (260%).

• La statistique Force détermine la vigueur ainsi que la constitution de votre personnage. Plus celle-ci est élevée, plus il pourra entreprendre des actions requérant une certaine puissance physique et encaisser des dommages. Au Rang C, sa résistance augmente de 10% (110% de la santé de base du Rang D) ; de 20% au Rang B (120%) ; de 40% au Rang A (140%) ; de 80% au Rang S (180%) ; de 160% au Rang SS (260%).

• La statistique Agilité détermine la vitesse et la fluidité des déplacements de votre personnage, ainsi que sa réactivité. Plus celle-ci est élevée, plus il est en mesure d'atteindre rapidement ses cibles au corps-à-corps, et de parer ou esquiver les attaques qu'il peut percevoir, selon leur vitesse, la distance et leur champ d'action. ( Voir Art de la Guerre).

2 | LES COMPÉTENCES

Intelligence — En investissant dans la statistique Intelligence vous débloquez les deux branches suivantes. Celles-ci recoupent ainsi les capacités relatives aux arts démoniaques, l'ingénierie et la tactique.

Kidō
Ingéniosité


• La branche Kidō offre l'accès à un panel de compétences liées à la magie : le Hadō, le Bakudō et le Kaidō, ainsi que tout ce qui relève des arts arcaniques. Investir dans cette branche ferait de votre personnage un lanceur de sorts et un enchanteur capable d'utiliser un large éventail de techniques magiques.

• La branche Ingéniosité offre l'accès à un panel de compétences liées à des facultés d'artisanat diverses et variées. Investir dans cette branche vous permet de confectionner des items et inventions scientifiques en tout genre, mais également de développer des capacités d'analyse et de stratégie spécifiques.


Esprit — En investissant dans la statistique Esprit, vous débloquez les deux branches suivantes. Celles-ci recoupent les capacités relatives à votre zanpakutō sous toutes ses formes, ainsi qu'à votre énergie spirituelle.

Zanjutsu I
Reiatsu


• La branche Zanjutsu I (Âme) offre l'accès à un panel de compétences liées à la méditation et à l'utilisation de votre zanpakutō, et plus précisément à ses pouvoirs spéciaux ainsi qu'au lien unissant votre personnage à celui-ci (le niveau d'escrime et de maîtrise technique du zanpakutō dépend de la branche Zanjutsu II). Investir dans cette branche ferait de vous un shinigami accompli choisissant la voie du développement spirituel.

• La branche Reiatsu offre l'accès à un panel de compétences liées à la perception, de même qu'au développement de la pression spirituelle. Investir dans cette branche permet de manipuler votre Reiryoku sous sa forme brute et d'éveiller vos sens afin de percevoir celui environnant. Cette branche permet aussi de se camoufler spirituellement.


Force — En investissant dans la statistique Force, vous débloquez les deux branches suivantes. Celles-ci recoupent les capacités relatives aux arts du combat rapproché, muni de votre zanpakutō ou avec votre propre corps.

Zanjutsu II
Hakuda


• La branche Zanjutsu II (Corps) offre l'accès un panel de compétences liées à l'utilisation de votre zanpakutō en tant qu'arme. Investir dans cette branche peut vous permettre de devenir un sabreur hors pair grâce à vos capacités de frappe, de feinte et de contre avancées.

• La branche Hakuda offre l'accès un panel de compétences liées au pugilisme, comprenant ainsi la force brute et la technicité de vos attaques à mains nues. L'apprentissage de ces capacités ferait de vous un expert en arts-martiaux et du corps-à-corps, doté d'une résistance accrue.


Agilité — En investissant dans la statistique Agilité, vous débloquez les deux branches suivantes. Celles-ci recoupent les capacités relatives à la vitesse de votre personnage, que ce soit dans le déplacement et dans l'esquive, mais aussi à la discrétion, l'assassinat, et la reconnaissance.

Hohō
Omnitsukidō


• La branche Hohō offre l'accès un panel de compétences liées à la mobilité de votre personnage. Investir dans cette branche permet d'améliorer sa vitesse, ses réflexes, son esquive, ou encore de marcher sur l'air ou sur des surfaces impraticables en temps normal.

• La branche Omnitsukidō offre l'accès un panel de compétences liées au pistage, à l'infiltration et à l'assassinat. Investir dans cette branche ferait de votre personnage un éclaireur aguerri, ainsi qu'un expert en subterfuges, pièges, poisons et autres attaques surprises.

➤ A partir du Rang B, chaque personnage pourra par ailleurs choisir une Spécialité parmi ces différents domaines d'habiletés, débloquant ainsi des compétences uniques réservées aux spécialistes ; c'est notamment le cas de toutes les compétences de Rang S. Au Rang A, il est possible de développer une seconde Spécialité, ainsi qu'une troisième au Rang S.

3 | LES TECHNIQUES

Les techniques sont des actions codifiées, que votre personnage sera en mesure d'effectuer au cours de ses combats et autres expéditions. Elles se distinguent des compétences, en ce que ces dernières produisent le plus souvent des effets passifs, ou complémentaires à l'utilisation desdites techniques, telles le squelette ou la structure sur lesquelles celles-ci viennent se greffer.

Dans une certaine mesure, quelques compétences peuvent être assimilées à des techniques, en ce qu'il s'agit aussi d'activables permettant de réaliser des actions spécifiques. Cependant, il existe des compétences qui vous ouvriront l'accès à une véritable bibliothèque de techniques, parmi lesquelles vous pourrez choisir afin d'étendre l'arsenal de votre personnage.

Il est important de noter que les techniques que vous serez en mesure d'utiliser, à l'exception de celles liées à votre zanpakutō via la branche Zanjutsu I (Âme), ne pourront provenir que de la bibliothèque officielle du forum. C'est en son sein que vous retrouverez les techniques de Kidō, Reiatsu, Zanjutsu II (Corps), Hakuda et Poisons vous étant accessibles.

L'invention de techniques est actuellement réservée à la branche Zanjutsu I (Âme) (de par la nature personnelle du zanpakutō), ainsi qu'à certaines circonstances particulières liées à des pouvoirs spéciaux. Il vous est également possible de suggérer de nouvelles techniques, qui si elles sont acceptées, pourront être ajoutées à la bibliothèque.


BIBLIOTHÈQUE

4 | FICHES TECHNIQUES (FT)

Tsumi no Sensou fonctionne avec un système de fiche technique (FT), récapitulant l'ensemble des statistiques, compétences et techniques de votre personnage, de même que son inventaire et toutes autres informations utiles de cette nature. Par défaut, son contenu sera invisible aux autres joueurs.

Celle-ci sera créée par un membre du staff après la validation de votre présentation, qui gérera alors cette dernière à votre demande. Il vous faudra simplement notifier l'acquisition de nouvelles capacités ou items dans le sujet de votre FT, afin de la faire actualiser. C'est à cet endroit que vous formulerez vos achats et posterez vos créations liées à votre zanpakutō, une fois celles-ci validées sur le Discord. Vous trouverez davantage d'informations concernant ce processus dans la section Zanpakutō.

Si remplir votre FT est indispensable afin que votre personnage puisse combattre ou effectuer des transactions, vous pouvez toutefois commencer des RP relationnels avant d'effectuer vos premières demandes.

Cette fiche technique permettra plus globalement d'assurer un échange entre le staff et le joueur, ainsi que le suivi des ressources, telles que les dépenses d'argent ou d'expérience.

Art de la Guerre

1 | PRINCIPES GÉNÉRAUX

Sur Tsumi no Sensou, la structure des affrontements est en elle-même relativement simple : lors de sa réponse RP, chacun décrit les actions (déplacements, compétences, techniques, etc.) qu’il décide d’entreprendre, et prend évidemment acte des actions ayant été réalisées par les autres personnages.

Nous n’imposons aucune limite stricte quant au nombre d’actions que vous pouvez accomplir durant votre tour. En revanche, vos enchaînements doivent rester crédibles et cohérents, en tenant compte du temps dont votre personnage dispose IRP afin d’agir, ou de la possibilité que vos adversaires puissent riposter, sans vous observer passivement.

Il est ainsi possible pour le narrateur, et tous partenaires RP que vous affronteriez, d’ignorer certaines actions considérées comme nulles et non-avenues, lorsqu’ils sont capables de réagir aux premières d’entre-elles ; altérant par là même la suite du déroulement de la séquence.

Par exemple, si vous utilisiez une technique de Hakuda portant un coup de poing à votre adversaire, suivie d’une longue incantation afin d’exécuter un sort de Kidō, il n’est pas obligé d’attendre que vous ayez terminé votre aria. Dans sa réponse, il pourrait réagir à votre première attaque et contre-attaquer ; si bien qu’IRP, vous n’auriez plus disposé du temps suffisant pour incanter. Dans ce type de circonstances, votre Kidō serait donc ignoré (et vous conserveriez l’énergie dépensée pour le lancer).

Si lors d’un RP officiel, un narrateur procède à une série de plusieurs actions, c’est qu’il estime que les circonstances et les capacités respectives des personnages autorisent un tel déroulement. Par principe, vous ne pouvez pas ignorer les actions d’un narrateur, mais si vous estimez que votre personnage aurait pu agir de manière à altérer cette séquence, n’hésitez pas à lui en faire part avant votre réponse. En effet, il peut arriver que le narrateur n’ait pas envisagé certains cas de figure.

Enfin, n’imposez jamais la résolution de vos actions à vos partenaires RP. Seuls les narrateurs peuvent décider de la manière dont se seront soldées les différentes interactions. En dehors des RP officiels, il appartient à vos partenaires de valider leur issue. En cas de litige, ou si un joueur vous paraît commettre un abus, un membre du staff se chargera de trancher la situation.

2 | CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT

Afin d’éviter les dérives, et d’assurer la clarté ainsi que la cohésion générale des actions, Tsumi no Sensou utilise un système simple et codifié des concepts cruciaux au déroulement des combats. Ce sont ceux que vous retrouverez dans le descriptif des compétences et des techniques, afin de vous donner une idée concrète de leurs effets. Chacune de ces notions est définie par un barème de mots clés, dont voici les explications :


Dégâts (Santé) — Comme le nom l’indique, les dégâts représentent la quantité de dommages infligés par une attaque. Les valeurs suivantes sont également applicables aux techniques défensives ou curatives (les dégâts sont alors prévenus ou soignés, au lieu d’être infligés)

  • Infimes (E) : 2% de la santé de base
  • Très Faibles (D) : 5% de la santé de base
  • Faibles (C) : 10% de la santé de base
  • Moyens (B) : 20% de la santé de base
  • Élevés (A) : 40% de la santé de base
  • Très Élevés (S) : 80% de la santé de base
  • Énormes (SS) : 160% de la santé de base

Pour rappel, une Force de Rang D équivaut à 100% de la santé de base ( voir le sujet correspondant). Lorsque la santé d’un personnage atteint zéro, celui-ci est mis hors de combat, ou peut même trouver la mort, selon les circonstances.


Coût (Reiryoku) — De nombreuses actions entreprises par votre personnage puiseront dans ses réserves d’énergie, appelée Reiryoku. Le coût d’une technique correspond ainsi à la consommation de Reiryoku qu’elle mobilise, afin de pouvoir être utilisée.

  • Infime : 2% des réserves de base
  • Très Faible : 5% des réserves de base
  • Faible : 10% des réserves de base
  • Moyen : 20% des réserves de base
  • Élevé : 40% des réserves de base
  • Très Élevé : 80% des réserves base
  • Énorme : 160% des réserves de base

Pour rappel, un Esprit de Rang D équivaut à 100% des réserves de Reiryoku de base ( voir le sujet correspondant). Si un personnage ne dispose plus de l’énergie nécessaire afin de réaliser une action, il ne peut pas l’exécuter.


Portée — Chaque technique possède une distance maximale (par rapport à sa cible) à laquelle elle peut être utilisée. En règle générale, les actions peuvent être réalisées de plus près que la portée indiquée, mais jamais de plus loin. Cette portée maximum n’est donc pas toujours synonyme avec la distance que doit parcourir une attaque. Cela est d’autant plus vrai lorsqu’une technique peut directement produire à distance un effet au niveau de sa cible, sans qu’elle n’ait de trajet à parcourir.

  • Personnelle : affecte le praticien lui-même, ou une cible à quelques centimètres
  • Faible : les personnages sont assez proches pour essayer d’engager le corps-à-corps
  • Moyenne : les personnages se voient à peu près distinctement en milieu dégagé
  • Élevée : les personnages peinent à se voir ou ne se voient plus en milieu dégagé
  • Énorme : peut s’étendre jusqu’à l’autre bout d’une zone, d’un site ou d’une région

Zone d’effet — Il s’agit du champ d’action d’une technique, qui pour certaines cibleront un individu spécifique, tandis que d’autres produiront des effets de zone à l’endroit visé. Notez qu’un champ d’action plus étendu peut parfois englober vos alliés, voire vous-même, selon la distance à laquelle vous vous trouvez. Vérifiez bien la nature et la description de la technique, si vous souhaitez éviter tout risque de dommages collatéraux (comme avec une explosion).

  • Personnelle : affecte seulement une cible spécifique
  • Faible : affecte les proches alentours de la cible
  • Moyenne : affecte un plus grand périmètre autour de la cible
  • Élevée : affecte toute une zone de combat
  • Énorme : affecte tout un site ou une région entière

Préparation — Avant de produire leurs effets, certaines techniques nécessitent un temps de préparation. C’est notamment le cas du Kidō lors des incantations, ou quand un rituel doit être accompli. Toute attaque mettant en œuvre une canalisation préalable, comme une accumulation d’énergie, est également concernée. Les techniques physiques qui requièrent une gestuelle ou des mouvements précis avant d’être portées n’échappent pas à la règle.

  • Rituelle : installation de sceaux ou d’artefacts couvrant tout un site ou une ville
  • Très Lente : une cérémonie d’invocation
  • Lente : ouverture du Senkaimon
  • Moyenne : une incantation longue
  • Rapide : une incantation courte ou quelques signes
  • Très Rapide : un geste ou un mot
  • Éclaire : quasi instantanée

Vitesse — C’est la vitesse à laquelle une technique, une fois active, va se déplacer ou produire ses effets (comme soigner une blessure). Notez que la distance à laquelle est portée une attaque, peut jouer un rôle dans le temps dont dispose un personnage afin de se défendre. Un assaut plus lent porté au corps-à-corps peut toucher plus vite qu’une technique plus rapide, mais lancée de loin. Pour des raisons de simplicité, ces situations sont laissées à la discrétion du narrateur (ou des joueurs entre eux), sur la base du bon sens et des circonstances spécifiques.

  • Rituelle (E) : imperceptible à l’œil nu car trop lente (drogue du surhomme de Mayuri)
  • Très Lente (D) : observable de près ou après quelques instants (soins d’Orihime)
  • Lente (C) : visible normalement sans effort (mouvements d’un humain normal)
  • Moyenne (B) : visible nettement en se concentrant (attaque de base d’un shinigami)
  • Rapide (A) : floue ou peu visible dans ses détails, semble immédiate de près (Cero)
  • Très Rapide (S) : difficilement discernable même avec du recul (Bankai d’Ichigo)
  • Éclaire (SS) : imperceptible à l’œil nu car trop rapide (Bankai de Gin)

3 | ACTIONS SPÉCIFIQUES

Parades — La plupart du temps, un personnage se protègera d’une attaque à l’aide de l’une de ses propres techniques ou compétences ; à condition d’avoir le temps d’y réagir. Afin de simplifier le jeu, il n’existe pas de correspondance directe entre les temps de préparation et la vitesse des attaques (le manga lui-même n’étant pas forcément précis ou consistant sur cet aspect).

La faisabilité d’une parade est ainsi laissée à l’appréciation du narrateur et des joueurs entre eux, sur la base du bon sens et des circonstances spécifiques. Par exemple, un assaut de vitesse Éclaire exécutée à bout portant, ne pourrait pas être contré en réaction pure par une technique nécessitant une longue incantation. Si une attaque est rendue plus difficile à esquiver par une action ou une compétence, la préparation requise afin de s’en défendre devrait aussi être plus rapide qu’à la normale.

Il existe toutefois une règle concernant la perception de la vitesse des attaques, déterminant s’il est possible d’y réagir. En effet, celles qui sont les plus véloces nécessitent un certain niveau d’Agilité, afin d’être parées : à distance Faible, les attaques de vitesse Très Rapide ne peuvent être perçues qu’avec une Agilité de Rang A minimum ; de Rang B à distance Moyenne ; de Rang C à distance Élevée (l’éloignement facilite la perception du mouvement).

Il en est de même pour les techniques de vitesse Éclaire (ou encore plus rapides), à la différence que l’Agilité requise à distance Faible est alors de Rang S (ou supérieur). En revanche, toutes celles étant Rapides ou plus lentes ne requièrent aucune condition spécifique, si ce n’est de ne pas être gêné ou surpris (tout le monde les voit suffisamment venir).


Anticipation — La réaction pure n’est pas le seul moyen de se défendre à temps d’un assaut. Il est également possible de remarquer sa préparation ou de l’anticiper, vous permettant de réaliser votre propre technique en même temps que votre adversaire.

A l’instar de la vitesse des attaques, les préparations les plus véloces nécessitent un certain niveau d’Intelligence, afin d’être prédites ou remarquées à temps : à distance Faible, les préparations Très Rapides ne peuvent être exploitées qu’avec une Intelligence de Rang A minimum ; de Rang S à distance Moyenne ; de Rang SS à distance Élevée (être près facilite la perception des détails et l’anticipation).

Il en est de même pour les techniques de préparation Éclaire (ou encore plus rapides), à la différence que l’Intelligence requise à distance Faible est alors de Rang S (ou supérieur). En revanche, toutes celles étant Rapides ou plus lentes ne requièrent aucune condition spécifique, si ce n’est de voir ou entendre l’adversaire sans être gêné (tout le monde les remarque de manière assez évidente).

Un déplacement précédant immédiatement une préparation peut également compter dans son délai, lorsque l’adversaire se rapproche afin de vous attaquer (il est logique d’anticiper une attaque dans ces conditions). Votre capacité à percevoir un déplacement Très Rapide (ou supérieur) suit les mêmes règles que pour la vitesse des attaques.

Anticiper un assaut ne vous renseigne pas forcément sur sa nature exacte, mais une Intelligence encore plus grande, connaître soi-même la technique préparée, et le contexte, peuvent vous donner une idée plus précise (par exemple, vous pouvez logiquement anticiper une technique de Hakuda face à un spécialiste du Hakuda se trouvant au corps-à-corps).

Avec une vitesse de préparation et d’attaque suffisamment élevées, il devient même possible d’effectuer un contre, si votre technique touche avant que l’adversaire n’ai pu terminer sa propre préparation. Un contre peut offrir certains avantages à la discrétion du narrateur, tels qu’un bonus de dégâts.


Esquives — Esquiver consiste à éviter une attaque en usant simplement de ses réflexes naturels, ce qui peut apparaître très puissant. Il existe donc des prérequis d’Intelligence (pour le timing et le temps de réaction) et d’Agilité (pour l’explosivité et la coordination), afin de réaliser une esquive.

La vitesse de l’attaque doit être inférieure ou égale à votre Intelligence. L’Agilité nécessaire dépend quant à elle non seulement de la vitesse de l’attaque, mais également de sa zone d’effet et de la distance à laquelle elle est portée. En effet, plus le champ d’action d’une technique est grand, ou plus elle est réalisée à bout pourtant, plus il faut être rapide pour s’échapper à temps.

De base, votre Agilité doit être supérieure d’un rang à la vitesse de l’attaque, lorsque sa zone d’effet est d’un rang inférieur à la distance à laquelle elle est portée (par exemple, une attaque de zone d’effet Personnelle utilisée à distance Faible). Si la zone d’effet de la technique est égale à la distance depuis laquelle elle est portée, l’Agilité doit alors être supérieure de 2 rangs à la vitesse de l’assaut ; 3 rangs, si la zone d’effet est supérieure (par exemple, une attaque de zone d’effet Moyenne utilisée à distance Faible).

Inversement, si la zone d’effet de l’attaque est inférieure de 2 rangs à la distance à laquelle elle est portée, l’Agilité requise diminue d’un rang : c’est-à-dire qu’elle peut être identique à la vitesse de l’attaque, sans lui être supérieure.

Ces règles ne concernent que les attaques clairement perçues par le personnage : un effet de surprise, une menace remarquée trop tardivement, un enchaînement élaboré, sont autant de paramètres pouvant rendre l’esquive impossible. Dans certains cas tendancieux, des esquives partielles pourront parfois être autorisées par le narrateur (les dégâts et effets seront alors déterminés au cas par cas).


Déplacements — Rester immobile au cours d’un combat reste un cas de figure relativement rare. La plupart du temps, les joueurs seront amenés à se déplacer. Dès lors, la distance maximum qu’ils peuvent parcourir durant leur tour dépend de leur Agilité. Plus celle-ci est élevée, plus ils pourront se déplacer sur des distances étendues. Par souci de simplicité, il existe une correspondance entre le rang de la vitesse des attaques, et le rang de l’Agilité des personnages.

Il est également nécessaire de considérer l’échelle à laquelle s’écoule le temps, selon si le post du joueur couvre seulement quelques instants, ou quelques minutes. Plus le temps s’écoule lentement lors d’une séquence, moins un personnage peut aller loin. De même, un terrain difficile et d’autres facteurs peuvent affecter un déplacement.

Si vous vous déplacez, la distance parcourue est soumise à la discrétion du narrateur ou à l’automodération. Lorsque nécessaire, veillez simplement à donner quelques indications de distance dans votre RP, afin que les lecteurs puissent savoir si vous vous trouvez au corps-à-corps, à distance modérée, ou éloignée d’un adversaire.


Attaques de base — Elles englobent toutes les attaques physiques qui ne sont guère de véritables techniques, telles que les coups de poings basiques ou les frappes au sabre simple. Par principe, elles infligent des dégâts Très faibles, pour une portée Faible, une zone d’effet Personnelle, une préparation Très Rapide, et une vitesse Moyenne. Elles ne consomment pas de Reiryoku.

Cependant, d’autres paramètres sont à considérer, tels que la Force du personnage, s’il est spécialiste du Hakuda ou du Zanjutsu II, et tout autre facteur apparaissant pertinent. En effet, il serait logique qu’un spécialiste du corps-à-corps et doté d’une Force de Rang SS, puisse infliger par ce biais plus de dégâts qu’un mage doté d’une Force de Rang D.

C’est pourquoi les attaques normales pourront parfois infliger des dégâts Infimes, si le personnage apparaît bien trop faible physiquement. Inversement, dans des cas particuliers, elles pourront infliger des dégâts Faibles, si le narrateur estime que le personnage réunit des conditions appropriées. Par exemple, si sa plus faible technique pourrait infliger des dégâts Moyens (ou supérieurs) grâce à ses compétences passives. Ce dernier cas de figure reste exceptionnel, en ce qu’une attaque normale n’a pas vocation à supplanter une véritable technique.

4 | PRÉCISIONS AVANCÉES

Magie du RP — Les caractéristiques indiquées plus haut, tels que les dégâts, et plus généralement les effets des techniques, sont toujours susceptibles d'être modulés par les circonstances RP. Les contres mentionnés plus tôt font partie de ces circonstances pouvant octroyer des bonus d'efficacité, tout comme le dépassement de soi dans une situation critique, une attaque combinée, etc. Inversement, d'autres paramètres peuvent amoindrir l'impact de vos techniques (par exemple lancer une attaque de feu sur un élémentaire d'eau). S'il fait sens qu'une technique pourrait fonctionner dans une situation imprévue ne correspondant pas à sa description, son application pourrait aussi être exceptionnellement permise. Dans tous les cas, le RP reste primordial et influera directement sur le déroulement des combats.


Type des techniques — Les techniques peuvent être de l’un des trois types suivants : physique, magique, ou mental. Celles étant de type physique ou magique sont capables d’interagir entre elles (par exemple, un mur magique peut protéger d’une attaque physique).


Buffs — Certaines compétences permettent d’augmenter le rang de vos statistiques. Ces augmentations sont cumulables, mais plafonnées à un rang virtuel SS+ (un rang au-delà de SS). D’autres habiletés permettent d’augmenter la puissance de vos techniques. Lorsque leur puissance augmente d’un rang, cela signifie que leurs dégâts et éventuels effets utilitaires augmentent d’un rang. S’ils devaient dépasser le Rang SS, ils sont aussi plafonnés au rang SS+. Dans ce cas de figure, ils sont les mêmes qu’au Rang SS, augmentés d’un bonus de puissance Moyen.

La quantification des effets utilitaires peut présenter quelques subtilités. Lorsque leur puissance est altérée, cela peut aussi bien affecter leur durée (ils pourraient par exemple durer plus ou moins longtemps), que leur intensité. Il en va de même lorsque cette modification ne porte pas sur un rang complet, comme quand la puissance augmenterait de moitié. La résolution exacte est laissée à la discrétion du narrateur et des joueurs.

Enfin, lorsque la Force ou l’Esprit augmentent temporairement, la santé et le Reiryoku actuels évoluent proportionnellement : il ne s’agit pas d’un gain puis d’une perte fixe.


Incantations — Les techniques de Kidō requièrent traditionnellement une incantation, qui dans certaines conditions, peut être évitée : c’est pourquoi les sorts présentent un temps de préparation avec et sans aria. Vous pouvez à tout moment interrompre votre récitation, tant que vous êtes suffisamment réactif à une menace afin de changer d’approche, ou que vous avez une raison particulière de vous arrêter. Lorsque vous incantez, votre mobilité ne peut pas dépasser une Agilité de Rang C. Les lancements accélérés peuvent toutefois être préparés en vous déplaçant plus rapidement (Rang A), s’ils se résument à un geste et/ou un mot (généralement, le nom du sort). Sans la compétence Chœur Angélique, il n'est pas possible de lancer un sort en vous déplaçant plus vite ou en usant du Shunpo.


Conjurations — Certaines techniques produisent des effets qui se matérialisent directement au niveau d’une zone ou d’une cible, indépendamment de leur portée (et de la position d’où elles ont été utilisées). Dans ce cas de figure, les tentatives d’esquive devront se baser sur la distance indiquée dans la description de la technique.


Attaques surprises — Il s’agit des assauts directs portés à une cible à son insu. Afin d’être considérées comme telles, ces attaques nécessitent un élément de dissimulation ou de tromperie (à établir IRP), et ne peuvent être contrées ou esquivées sans compétence adaptée. De même, en l’absence de compétences ou techniques spécifiques, l’effet de surprise n’est pas forcément garanti : les circonstances, un manque d’Agilité de l’agresseur, ou l’Intelligence de la cible, peuvent lui permettre de réagir à l’attaque. La répétition d’une feinte identique dans un même combat, et face au même adversaire, diminue également l’effet de surprise.


Subterfuges — En combat, ils désignent les actions cachées par un personnage à ses adversaires, et les actions qui visent à les leurrer. Hors combat, ce sont toutes les manœuvres et paroles auxquelles un personnage peut recourir afin de manipuler quelqu’un. La réussite de ses subterfuges dépend de son Intelligence, de la différence entre la sienne et celle de sa cible, ainsi que des circonstances : plus il cherchera à provoquer un comportement précis ou peu réaliste, ou à dissimuler quelque chose de facile à remarquer, moins les chances de succès seront élevées. La résolution est laissée à la discrétion du narrateur, ou basée sur l’automodération entre les joueurs.


Poisons — Ces techniques constituent un cas particulier, en ce qu'elles ne disposent pas d'un coût consommant du Reiryoku, les rendant particulièrement redoutables (et équilibrées en conséquence). Il s'agit de préparations confectionnées à l'avance, qui disposent de charges correspondant aux poisons préparés par le personnage en vue d'une mission. Il est ainsi possible d'utiliser deux poisons de Rang C et B par expédition (deux de chaque), et un poison de Rang A et S par expédition (un de chaque). Les caractéristiques des poisons sont également différentes. Administration correspond à la manière dont ils doivent être inoculés à la victime. Dans le cas de l'ingestion (administration orale), il est possible de contaminer une boisson, de la nourriture, d'essayer de forcer la cible à avaler, ou d'utiliser vos propres lèvres (afin d'éviter d'être vous-même infecté, vous devrez d'abord leur appliquer un revêtement correspondant à un item du Kit de Trappeur, pouvant augmenter le temps de préparation). Dans le cas de la respiration (administration olfactive), le poison se répand dans la direction dans laquelle il est libéré. Les cibles peuvent cesser de respirer ou s'éloigner, mais elles doivent disposer d'une raison valide : un assaillant en plein assaut pourra difficilement justifier ne pas avoir inhalé des vapeurs projetées sur lui à bout portant. Les poisons administrés par blessure peuvent enduire vos armes ou vos membres (à vos propres risques). La Latence correspond enfin au temps que met un poison avant de produire ses effets une fois qu'une cible a été infectée.

Progression & Expérience

1 | EXPÉRIENCE

Sur Tsumi no Sensou, votre personnage sera en constante évolution, et verra ses capacités continuellement s’améliorer au cours de son périple, en accumulant de plus en plus d’expérience. Cette ressource constituera le principal moteur de sa progression, vous permettant de développer ses caractéristiques, de monter en rang de puissance, et d’obtenir de nouvelles compétences ou autres techniques.

Votre principale source d’expérience n’est autre que votre activité sur le forum, que nous tenons à récompenser à la hauteur de votre implication. Naturellement, nous sommes également conscients que tout le monde ne peut ou ne souhaite passer son temps à RP, et que ce n’est guère pour autant que les personnes ne sont pas présentes et impliquées.

C’est pourquoi nous avons opté pour un système permettant de valoriser une participation accrue, mais également régulière, quand bien même serait-elle plus mesurée. En effet, nous ne souhaitons laisser aucun membre fidèle sentir que son personnage ne progresse pas suffisamment. Sans plus attendre, voici donc plus en détails les différentes modalités encadrant l’acquisition d’expérience sur le forum :

  • Vos posts : chaque post RP rapporte une quantité fixe de 5 points d’expérience (XP)
  • Le salaire : chaque mois, vos cinq premiers posts vous rapporteront une quantité bonus de 10 XP, en plus des 5 XP leur étant automatiquement dévolus. Chaque mois, il vous suffira simplement de recenser ces posts du mois précédent en postant dans votre fiche technique. L’expérience sera alors ajoutée directement au total de votre personnage (à hauteur de 10 XP par post présenté, dans la limite des cinq) !
  • Les expéditions : au terme de chaque Croisade, Ordalie ou Epreuve, votre personnage obtiendra une quantité d’expérience proportionnelle à la longueur et à la difficulté de l’expédition. Ces valeurs ne sont délibérément pas déterminées à l’avance de manière fixe, afin de les adapter aux circonstances, ainsi qu’au rythme de progression générale du forum. Des agissements et un comportement remarquables du personnage pourront également octroyer des points bonus.
  • Rattrapage : créer un tout nouveau personnage, lorsque la trame du forum et la plupart des joueurs sont déjà bien avancés, n’est pas toujours facile. Nous prévoyons donc des mécanismes permettant aux futurs nouveaux venus de bénéficier d’une progression accélérée (sans pour autant léser les plus anciens). Cette section sera mise à jour en conséquence, dès que le forum aura ouvert ses portes depuis un peu plus longtemps.
  • Cadeaux : à l’occasion de certains évènements, il n’est pas impossible que de l’expérience puisse être offerte à tous les membres !

2 | PROGRESSION VERTICALE

En atteignant certains paliers d’expérience, votre personnage débloquera des points de statistiques, afin d’augmenter ces dernières à hauteur d’un rang par point investi :

  • De 0 à 640 XP : un point obtenu tous les 80 XP (Tier 1)
  • De 640 à 2560 XP : un point obtenu tous les 480 XP (Tier 2)
  • De 2560 à 5120 XP : un point tous les 640 XP (Tier 3)
  • Au-delà de 5120 XP : ??? (Tier 4)

Comme vous pouvez le constater, il n’est pas possible d’augmenter vos statistiques à plus de 16 reprises, l’acquisition de points touchant à son terme une fois le seuil des 5120 XP atteint. Le rang de départ minimum de chaque statistique étant D, nul ne peut obtenir le rang maximum, SS, dans chacune d’entre elles.

Outre le rang individuel des différentes statistiques, il existe également un rang propre au personnage, reflétant ses capacités globales. Loin de se résumer à une simple étiquette ou à un rôle purement indicatif, le rang de votre personnage conditionne un certain nombre de mécanismes, à l’instar du nombre de Spécialités lui étant accessibles.

Le rang de votre personnage est également déterminé par la quantité d’expérience qu’il a pu accumuler, et plus précisément, par le nombre de points de statistiques dépensés :

  • Rang D : moins de 4 points dépensés (de 0 à 319 XP)
  • Rang C : de 4 à 7 points dépensés (de 320 à 639 XP)
  • Rang B : de 8 à 11 points dépensés (de 640 à 2559 XP)
  • Rang A : de 12 à 15 points dépensés (de 2560 XP à 5119 XP)
  • Rang S : 16 points dépensés (5120 XP et plus)

Ainsi, le passage au rang supérieur ne sera entériné que lorsque les points de statistiques requis auront été dépensés. Différer leur répartition peut ainsi différer la promotion qui en résulterait. Si cette situation peut résulter d’un choix personnel du joueur préférant attendre, le forum met également en place un mécanisme visant à tempérer les progressions trop rapides : le Rang A est indisponible avant l’Acte III (ou sera ouvert en cours d’Acte II, selon la progression de la trame). Le Rang S est indisponible avant l’Acte V (ou sera ouvert en cours d’Acte IV, selon la progression de la trame).

Le douzième, puis le seizième point de statistiques, ne pourront donc être investis avant que le forum n’ait atteint ces étapes de l’intrigue. Cette restriction vise à garantir l’intérêt du jeu et du RP, afin de proposer des défis et des ennemis à la puissance croissante, laissant à l’intrigue le temps de se développer à un rythme satisfaisant.

Conformément au règlement du forum, vous pouvez dès votre présentation demander le Rang C, ou le Rang B (dans la limite des places disponibles). Si vous y tenez, le Rang D est également accessible, mais gardez à l’esprit que votre personnage serait au tout départ bien plus limité.

En commençant à un rang de départ plus élevé, vous obtenez directement l’expérience correspondante à celui-ci. Par exemple, un shinigami fraîchement validé, et débutant Rang C, aura 320 XP à dépenser, et 4 points de statistiques à répartir.

3 | PROGRESSION HORIZONTALE

L’augmentation des statistiques, ainsi que du rang de votre personnage, ne représentent guère un aboutissement ou une fin en soi. Elle marque en réalité le début d’un autre type de progression, en ce qu’elle ouvre l’accès à l’achat de nouvelles compétences et techniques. Ces dernières façonnent directement l’arsenal et les capacités de chaque personnage, et peuvent être obtenues en dépensant l’expérience que vous avez accumulée.

Vous ne pouvez acquérir de compétences dont le rang dépasse, chez votre personnage, celui de la statistique dont elles relèvent. Par exemple, l’obtention des compétences de Kidō de Rang A, nécessitent de posséder une Intelligence de Rang A (ou supérieure). Leur prix dépend enfin de leur rang, et suit le barème suivant :

  • Compétence Rang C : 40 XP
  • Compétence Rang B : 80 XP
  • Compétence Rang A : 160 XP
  • Compétence Rang S : 320 XP

Pour rappel, l’achat des compétences de Rang S, et certaines compétences spécifiques de Rang A, requièrent que votre personnage soit spécialisé dans leur domaine. Vous disposez d’une première Spécialité au Rang B, puis d’une seconde au Rang A, et enfin d’une troisième au Rang S.

Afin de pouvoir acheter une compétence, il est impératif d’avoir d’ores-et-déjà maîtrisé ses éventuels prérequis. Ces derniers sont visuellement représentés sur l’arbre de compétences, via les flèches signifiant l’ordre de progression ou d’évolution au sein des différentes branches.

L’achat d’une technique est quant à lui conditionné, en premier lieu, à celui de la compétence en débloquant l’accès. Par exemple, les techniques de Hadō de Rang C ne peuvent être acquises qu’en obtenant d’abord la compétence Arcaniste. Une fois chose faite, vous pouvez librement acheter les techniques correspondantes dans la bibliothèque. Leur prix varie également en fonction de leur rang :

  • Technique Rang C : 20 XP
  • Technique Rang B : 40 XP
  • Technique Rang A : 80 XP
  • Technique Rang S : 160 XP

Il est à noter que les compétences permettant l’achat de techniques offrent d’office, gratuitement, une voire deux d’entre elles (leur description vous indiquera le nombre).

Zanpakutōs

1 | INTRODUCTION

Le Zanpakutō, littéralement 斬魄刀, Trancheur d'âme, est l'arme principale des shinigamis, mais également des arrancars ou dragonites. L'art de manier un zanpakutō est appelé Zanjutsu, qui recoupe tout autant l’aspect physique et technique du combat au sabre, que sa dimension spirituelle liée aux pouvoirs qu’il peut renfermer.

Avant de posséder un zanpakutō, la plupart des shinigamis possèdent ce qu'on appelle un Asauchi (浅打ち, Feinte, Coup inutile), une arme sans âme plus générique, incapable de changer de forme. Les asauchis ne sont point nommés, et leur apparence diffère selon la division pour laquelle ils sont forgés (Katana et Jian au sein de la division Orientale ; Cimeterre ou Shamshir au sein de la division Australe ; Épée longue ou bâtarde pour la division Occidentale ; Ulfberth ou Zweihänder pour la division Boréale).

Si les asauchis n'ont pas de pouvoirs définis, ils permettent d'effectuer des Konsō et de purifier les âmes hollows qu'ils tranchent.

Les zanpakutōs s'obtiennent en tant qu'asauchi dès l'admission d'un shinigami au sein de l'Académie. Ces derniers évoluent progressivement, en même temps que leur manieur. Peu à peu, le guerrier infuse une portion de son âme dans l'instrument d'acier qu'il manie. A terme, chaque zanpakutō est ainsi doté d'une identité singulière, un esprit unique qui se dévoile sous une forme distincte et propre au monde intérieur du shinigami. Ces lames vivantes développent alors des aptitudes propres, bien qu'il soit possible de déceler quelques similitudes chez certaines.

Parcourant le chemin de l'amélioration et du développement aux côtés de son zanpakutô, le shinigami, dans une relation presque symbiotique, entend un jour la voix de son arme s'adressant à lui. Cette voix, si elle est reçue avec suffisamment de confiance, dévoile alors le nom de la lame, renforçant ainsi le lien d'âme à âme entre le guerrier et son arme.

2 | POUVOIRS DE L'ASAUCHI

Konsō — (魂葬, Enterrement de l'âme) Il s’agit du principal pouvoir de base qu’un shinigami utilise grâce à son sabre. Il lui suffit de légèrement toucher le front d'une âme défunte errant dans le monde des vivants (un Plus) avec l’extrémité du pommeau de son arme, afin de l’envoyer instantanément à la Soul Society. L'âme est ainsi purifiée grâce à ce processus.


Purification — La lame des zanpakutōs est forgée de telle manière qu’elle possède des propriétés purificatrices, produisant leurs effets dès qu’un shinigami tranche et porte un coup fatal à un Hollow. Cela le purifie de la corruption à laquelle il était en proie, libérant l’âme qui se voit directement envoyée à la Soul Society, ou bien en Enfer, si le Hollow avait commis de trop lourds péchés de son vivant.

3 | FORMES LIBÉRÉES

Shikai — (始解, Libération initiale) Le Shikai est techniquement la seconde forme du zanpakutō. Celle-ci se manifeste lorsque le shinigami prononce un commandement suivi du nom de l’esprit s’incarnant dans son sabre ou son épée, au préalable révélé. Les praticiens les plus avancés dans leur maîtrise du Zanjutsu spirituel, peuvent même appeler leur zanpakutō sans aria, voire même sans prononcer son nom ou la moindre parole. Invoquée, la lame mystique peut revêtir une apparence nouvelle, hautement variable d’un zanpakutō à un autre, et ne plus ressembler à une arme traditionnelle, mais à un objet, une substance, etc.

Ce nouvel état est le premier d’une forme dite libérée, par opposition à la forme initiale de l’asauchi dite scellée. Elle recèle de nouveaux pouvoirs, le shinigami pouvant faire usage de capacités spéciales dont la puissance dépend du développement de son potentiel spirituel. Plus la puissance de son Reiatsu s’accroît, et sa relation avec son zanpakutō évolue, plus ce dernier peut cultiver et apprendre de techniques à son manieur. Ce processus requiert parfois un combat au cœur du monde intérieur du shinigami où réside l’esprit de son zanpakutō. Cette maîtrise est également un prérequis afin d’avancer dans la hiérarchie de la Soul Society.


Bankai — (卍解, Libération finale, Libération complète) Le Bankai correspond à la forme finale et complète du zanpakutō. Il s’agit de l’aboutissement d’un parcours de longue haleine, et d’une communication presque symbiotique entre le shinigami et son partenaire. Afin de l’obtenir, il est nécessaire de forcer l'esprit du zanpakutō à se matérialiser au sein de son monde intérieur afin de l’y affronter. Si le shinigami remporte le combat ou se montre à la hauteur selon les critères de son zanpakutō, celui-ci lui donnera accès à ses pouvoirs les plus prodigieux, libérés par le biais d’une nouvelle incantation.

Atteindre le Bankai est un accomplissement rare, que seuls les plus talentueux parviennent à mener à bien ; et ce, après au moins un siècle d’entraînement. La puissance d'un Bankai varie d'un zanpakutō à l'autre, et dépend notamment du potentiel spirituel de son porteur. Plus le lien les unissant se resserre, et plus le Reiatsu du shinigami se développe, plus cette forme ultime sera en mesure d’exprimer toute l’étendue de ses capacités. Il est dit que son pouvoir est au moins cinq à dix fois plus élevé que celui du Shikai. Il s’agit sans aucun doute de l’apothéose dans la maîtrise de ce domaine du Zanjutsu.

4 | CRÉATIONS DE CAPACITÉS

Propriétés — C’est à l’acquisition de la compétence Shikai – Ouverture, que vous pourrez commencer à personnaliser votre zanpakutō ! Lors de cet achat (se faisant au sein de votre fiche technique), vous pourrez ainsi préciser son nom, dont la consonnance doit correspondre à la culture ou à l'identité de votre personnage (vous pouvez utiliser des langues étrangères réelles, auquel cas précisez également la traduction en français), sa formule d’incantation, ainsi que donner une description générale du type de pouvoirs qu’il recèle en lui. Il s’agit avant tout d’une thématique ou d’un concept servant à titre indicatif, qui pourra se décliner ou évoluer au fil de sa progression.


Procédure — Afin de simplifier les échanges lorsque vous souhaiterez créer votre zanpakutō (donc une fois que vous aurez acheté la compétence Shikai – Ouverture), ainsi que toutes les propriétés et techniques qui en découleront, vous devrez ouvrir un ticket sur le Discorddu forum, dans le salon "Requête Staff". Vous pourrez alors librement proposer vos idées, et nous pourrons discuter de l'équilibrage avant de tout valider. Ces échanges seront ainsi plus fluides, et resteront confidentiels sans que les autres membres ne puissent connaître ce que vous prévoyez de faire. Il vous suffira alors de poster simplement la version définitive dans votre fiche technique, selon le modèle que vous y trouverez (et nous nous occuperons de la mise à jour !)


Compétences — Le domaine Zanjutsu I (Âme) comporte quatre compétences vous permettant de définir vous-même leurs effets lorsque vous en faîtes l’acquisition. Leur achat devra être assorti de votre proposition de capacité, qui sera soumise à la validation du staff, afin d’assurer le respect d’un certain équilibrage. Le niveau de puissance des pouvoirs proposés sera alors évalué au regard des autres compétences de même rang. Il sera également vérifié si votre demande respecte les principes ci-dessous.

Shikai – Ouverture : première forme libérée de votre zanpakutō, celle-ci offre principalement un avant-goût plus discret, ou mesuré, des pouvoirs qu’il recèle. Veillez à bien décrire son aspect (si celui-ci évolue), son temps d’activation (préparation) ainsi que les effets qu’elle produit, qui sont à distinguer des techniques potentiellement basées sur ces derniers. Active dès l’utilisation du Shikai (ou Bankai)

Floraison d’Essence : votre Shikai atteint sa véritable forme, dont la manifestation des pouvoirs devient plus marquée, voire ostentatoire. Son apparence peut rester similaire à celle de son stade précédent, tout en produisant des effets nouveaux ou amplifiés, ou bien visuellement refléter cette évolution (tout en conservant la structure générale de cette libération initiale). Active dès l’utilisation du Shikai (ou Bankai)

Bankai – Ouverture : la libération totale de votre zanpakutō marque une étape significative dans la forme qu’il peut revêtir, nettement plus imposante, et aux effets de plus grande envergure. Celle-ci peut se matérialiser différemment que lors du Shikai, s’inscrire dans la continuité directe de ce dernier dont elle serait une évolution, ou même altérer votre propre apparence. De nouveau, veillez à préciser un temps d’activation (préparation). Active dès l’utilisation du Bankai

Apogée Spirituelle : il s’agit de la forme finale ou la plus aboutie de votre zanpakutō. Son apparence peut rester identique et ne pas altérer l’apparence de votre Bankai, tout en produisant de nouveaux effets ; ou bien correspondre à la manifestation d’un dernier stade dont les caractéristiques sont une variation, un prolongement ou une amplification du Bankai. Active instantanément dès que voulu, pendant l’utilisation du Bankai


Techniques — A l’instar des quatre compétences venant d’être présentées, vos techniques de Zanjutsu I (Âme) relèvent de votre seule créativité, et il n’appartient qu’à vous de les inventer ! La marche à suivre est ainsi similaire aux propositions de compétences lors de leur achat ou obtention, et vos demandes feront l’objet du même type de validation par le staff, pour des raisons identiques. Il vous faudra simplement reprendre le modèle commun aux techniques des autres domaines, présentes dans la bibliothèque.

Contrairement aux compétences, qui produisent le plus souvent des améliorations, des effets passifs, ou activables sans pour autant corresponde à des techniques en tant que telles, ces dernières sont des attaques codifiées, qui constituent la base des actions que vous pouvez entreprendre au cours d’un combat. Leur description devra indiquer sur quelle forme de votre zanpakutô elles se basent (Shikai ou Bankai).

Les techniques de Rang S sont réservées au Bankai, et celui-ci vous permet d’utiliser celles basées sur votre Shikai. Enfin, en dehors des techniques offertes par les compétences Shikai – Extension, Monde Intérieur et Bankai – Extension, il existe une limite de trois techniques inventées, qui s'ajouteront aux 3 Rang B et 1 Rang S octroyées gratuitement. Il vous appartient de décider à quels rangs vous souhaitez les créer ! Cette limite vise à préserver la pertinence des autres domaines, en ce que votre zanpakutō n'a pas vocation à parer à toute situation ou se substituer intégralement au reste, tout en préservant l'esprit du manga original.

5 | INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

❖ Un zanpakutō est souvent considéré comme un « individu », puisqu'il possède une âme. Il ne peut être remplacé. C'est pourquoi, s'ils sont brisés, les zanpakutōs se réparent seuls progressivement, mais ne peuvent être libérés pendant ce processus. Cependant, cela n'est PAS valable avec un zanpakutō en état de Bankai : s'il est terrassé, l'arme ne se reconstitue plus.

❖ Dans l'extrême majorité des cas, seul son manieur originel peut recourir aux pouvoirs de son zanpakutō, et utiliser ses formes libérées. Il existe toutefois quelques cas de zanpakutōs familiaux, où l'arme se transmet de génération en génération, et répond progressivement à l'appel de son héritier (l'entraînement pour se lier à lui reste similaire).

❖ Il est possible pour un shinigami de transpercer la poitrine d'un humain à un endroit précis : cela a pour conséquence de lui transmettre une partie de ses pouvoirs temporairement. Cependant, si l'humain ne possède pas déjà une puissance conséquente (et latente), il risque tout simplement de mourir. C’est l’une des raisons pour lesquelles il est interdit de transmettre ses pouvoirs sans permission préalable à n'importe qui.

❖ Chaque zanpakutō porte un nom différent et unique. Il en va de même pour son pouvoir bien que certains – notamment élémentaires – peuvent se ressembler dans les premiers stades de son développement.

❖ La nature du pouvoir du zanpakutō peut parfois donner des indications sur la personnalité de son porteur.

❖ Chaque zanpakutō possède une forme capable de se manifester dans le monde intérieur du shinigami. Avec de l’entraînement, ils peuvent librement y communiquer et y faire évoluer leur relation. Leur confiance s’accroît, mais également la puissance des arcanes qu’ils pourront cultiver. C’est à cet endroit que le zanpakutō apprendre ses techniques les plus avancées à son manieur.

❖ En temps normal un zanpakutō conserve les mêmes attributs généraux le long de toutes ses formes. Sur Tsumi no Sensou, et à l’instar du manga original, il est possible que votre zanpakutō évolue en acquérant des pouvoirs différents ; tant qu'un lien ou une cohérence avec sa première forme reste préservé.

Pouvoirs Spéciaux

???

Commerce & Inventaire

1 | INTRODUCTION

Sur Tsumi no Sensou, le commerce est régi par une ressource faisant office de monnaie, directement inspirée du manga original : les Kans.


Boutique — Leur première fonction principale est de permettre l’achat d’items au sein de la boutique du forum. Ces derniers peuvent aussi bien servir IRP, comme des armures ou des objets permettant de vous soigner, que proposer des services HRP, tels que des rerolls de compétences supplémentaires. Toute demande d'achat devra se faire dans votre fiche technique (FT), qui sera alors validée par un membre du staff qui ajoutera l'objet à votre inventaire (et déduira vos Kans).


BOUTIQUE

Transactions — Leur seconde fonction d’importance, est d’offrir aux joueurs la possibilité de commercer entre eux. A l’exception de certains objets obtenus IRP qui ne pourront être cédés, la plupart des possessions peuvent faire l’objet de transactions entre les joueurs, libres de s’accorder sur le montant de l’échange auquel ils souhaitent procéder. Cette pratique est particulièrement courante pour les personnages bénéficiant des compétences d’artisanat. Toute transaction entre joueurs devra se faire dans le topic dédié, et devra y être confirmée par chacun d'entre eux. Ils n'auront ensuite qu'à poster dans leur FT en renvoyant vers les posts de confirmation, afin qu'un membre du staff mettent à jour leurs Kans et leur inventaire.


Projets — Les personnages possédant la compétence Créativité Visionnaire sont à même de proposer des créations dont la conception nécessite un financement, proportionnel à l’envergure de leur proposition. Si un joueur le souhaite, et se met d’accord avec eux, d’autres membres pourront investir afin d’atteindre le montant requis. Par ailleurs, la Soul Society elle-même, pourrait parfois faire appel à ses fidèles contribuables… Toute demande de projet devra se faire via un ticket sur le Discorddu forum, dans le salon "Requête Staff". Vous pourrez alors librement proposer vos idées d'objets uniques, dispositifs ou autres, et nous pourrons discuter de l'équilibrage avant de tout valider. Les autres joueurs souhaitant financer votre projet pourront poster leur participation dans le topic dédié aux transactions (afin que leur investissement soit comptabilisé, vous devrez poster le lien de leur confirmation dans votre FT).

2 | DEVENIR RICHE

Il existe trois sources d’acquisition de Kans afin de renflouer votre bourse :

  • Le salaire : Pour vos bons et loyaux services en tant shinigami, la Soul Society vous octroie la somme de 100 Kans mensuels ! De plus, chaque personnage débute avec 100 Kans (faisant office de première solde). Vous devrez vous-même demander votre salaire chaque mois dans votre FT, et vous pouvez le faire n'importe quel jour du mois en question (il est donc possible de demander un salaire le 31, puis de demander un nouveau salaire le lendemain).
  • Les expéditions : Pour chacune menée à bien, vous toucherez une prime dont le montant dépendra de la nature de la mission. La rémunération des Epreuves est consultable dans le sujet correspondant, tandis que celle des Ordalies et Croisades sera liée à l’importance de vos accomplissements pour la Soul Society.
  • Les top-sites : Chaque mois, vous toucherez une quantité de Kans supplémentaire, proportionnelle à votre nombre de votes pour les différents top-sites. La quantité offerte est consultable dans le sujet correspondant, et pourra régulièrement être augmentée afin de récompenser les membres nous aidant à gagner en visibilité.
  • Les parrainages : Chaque membre officiellement validé, et s’étant inscrit sur le forum grâce à vous (il pourra l’indiquer dans le champ correspondant de sa présentation), vous rapportera un montant de 100 Kans !

3 | INVENTAIRE

Pour des raisons pratiques, il n’existe pas de véritable limite au nombre d’objets dont un personnage peut disposer, ou virtuellement transporter avec lui. Par principe, il lui est donc possible de faire usage de n’importe quel item figurant en sa possession, y compris au cours des expéditions.

Il existe toutefois une exception à cette règle, qui concerne les objets de grande taille. C’est notamment le cas des armures, dont une seule peut-être portée, sans possibilité de la remplacer par une autre issue de son inventaire avant la fin du RP.

Vous trouverez également dans la boutique des items portant, dans leur description, la mention « Encombrant » : ces derniers sont considérés comme occupant une place conséquente, si bien qu’un personnage ne peut porter avec lui qu’un seul d’entre eux, qu’il doit indiquer à l’avance dans son inventaire (cumulable avec une armure).

Cette mention pourra également être appliquée à toute création issue d’un projet (lors de son étape de validation), de même qu’à l’acquisition par les joueurs de tout élément de grande taille qui rejoindrait leur inventaire. Ce dernier cas figure concerne entre autres les dépouilles que les anatomistes ou nécromanciens pourraient récupérer ou transporter (par commodité, l’ensemble des cadavres qu’ils pourraient utiliser grâce à la compétence Nécromancien est considéré comme un seul et unique objet Encombrant).

IRP, ce transport peut éventuellement être justifié par le déploiement de moyens logistiques spécifiques (et réalistes). Cependant, fournir des explications n’est pas impératif : il s’agit d’une situation où le gameplay prime ouvertement sur le réalisme du RP.

Enfin, les objets portant la mention « Consommable », et utilisés lors d’une expédition seront considérés comme ayant été dépensés. Ils seront subséquemment retirés de votre inventaire, et pourront être remplacés par de nouveaux achats. L’utilisation de ces items en dehors des RP officiels n’est cependant pas comptabilisée.

Votre inventaire figurera dans la section correspondante de votre FT. Pour rappel, tout achat depuis la boutique du forum devra se faire dans le sujet de votre FT, et un membre du staff se chargera alors de le valider et de la mettre à jour. De même, c’est à cet endroit que vous dépenserez vos charges d’artisanat, et proposerez vos créations d’items via la compétence Créativité Visionnaire.